Pszichológiai Elemzés

Videó: Pszichológiai Elemzés

Videó: Pszichológiai Elemzés
Videó: 13 pszichológiai trükk, amivel bárkit meggyőzhetsz 2023, Március
Pszichológiai Elemzés
Pszichológiai Elemzés
Anonim

Nem először kezdtem el írni olyan anyagot, amely a számítógépes játékok pszichológiájával foglalkozik. És minden alkalommal, amikor e kiadványok fórumai tele vannak dühös játékosok megjegyzéseivel, amelyek a kérdésből fakadnak - miért van ez, és nem egy másik játék, pszichológiai elemzésnek kitéve? Hogyan merészkedik a szerző a szentélybe?

Image
Image

Az ilyen eredménytelen viták elkerülése érdekében, és talán azzal a kockázattal, hogy még hevesebb vitát válthatok ki, az olvasók figyelmébe ajánlom azt a cikket, amely összefoglalja a mult multimédiás programokról alkotott benyomásaimat, amelyek a múltban reflektorfénybe kerültek tíz év. Köztük a Doom, a Quake, a Duke3D, a Wolfenstein, a Blood és más, hasonlóan kiemelkedő slágerek. Előre is elnézést kérek azért, mert ez a lista nem tartalmaz új elemeket.

Mit készített ezúttal a nyugtalan hálózati pszichoanalitikus? A játék tér pszichológiai lexikonát az olvasó megítélése szerint mutatják be. Más szóval, a pszichológiai elemzésnek alávetik a tipikus helyek számítógépes játékokban való megjelenésének szabályszerűségeit, amelyekkel szemben jól ismert drámai események bontakoznak ki.

Ez egy teljesen természetes kérdést vet fel - lehetséges -e egyáltalán értelmezni azokat a virtuális tájakat, amelyek bizonyos bájt kölcsönöznek a játéknak. Kiderül, hogy egy ilyen feladat meglehetősen megoldható abban az esetben, ha párhuzamot vonunk a játék valósága és az álmok között, amelyek, mint tudják, a tudatalattink terméke. A pszichoanalízis pedig több mint elegendő tapasztalatot halmozott fel az álmok és fantáziák értelmezésében.

A térbeli képek megfelelnek a psziché fő tudattalan struktúráinak - archetípusoknak. Az ilyen képek megjelenése a monitoron a játék során felébreszti a tudat rejtett zónáiban zajló mentális folyamatokat. Ilyenkor az ember különösen érzékeny a tudatalattiból fakadó impulzusokra.

Ezenkívül ezek a fantasztikus tájak és drámai cselekmények, mint egy pszichológiai teszt, tükrözik az ember helyzetének mentális állapotait - a tudattalan szférához való viszonyát, a harcot saját személyiségének sötét oldalaival, a belső harmónia keresését. Az egyes jelenetek előnyben részesítése annak köszönhető, hogy azok megfelelnek a játékos belső állapotának. Tehát, kedves olvasó, kezdjük el elemezni a játék multimédiás programokban fellelhető térbeli szimbolikát.

UNDERGROUND - allegorikusan tükrözi a tudat „alsó emeleteiről” szóló elképzeléseket. Ezért a virtuális épület ezen részében zajló eseményeket mentálisan összehasonlítják egy személy tudatalattijával. És minél mélyebb ilyen tér található a játékban, annál mélyebbek a lélek rétegei. A "Dungeon" a számítógépes játékok egyik leggyakrabban előforduló térképe (gondoljunk Quake -re vagy Doom -ra).

CORRIDOR - Ez az elem a "labirintus" néven ismert archetipikus képhez kapcsolódik. Ez az emberi "én" vándorlását jelenti saját irracionális tapasztalatainak sötétjében. A felmászás általában az ember személyes erejének fejlődésével és pszichéjének tudatos struktúráinak kibővítésével jár. A lefelé irányuló mozgás szimbolizálja a kapcsolatot a lelked sötétebb oldalaival. A labirintusból való kilépés egyenlő a pszichológiai nehézségek leküzdésével, esetleg átmeneti jellegű.

VÁR - ennek a szimbólumnak a fő tulajdonságai az erő, a biztonság, a megközelíthetetlenség. A számítógépes játékokban az ilyen objektum gyakran kulcsfontosságú pont lesz, amely megnyitja a hozzáférést a következő szinthez. Ezeknek a tulajdonságoknak köszönhetően ez a kép a belső integritást szimbolizálja, amelyet a sötét pszichikai elemek rabszolgává tesznek. Megjelenése a virtuális térben egyenlő a következő lépéssel, hogy a felhasználó legyőzze saját pszichológiai komplexumait.

A TORONY a vár egyfajta analógja. Ez a gonosz erők fellegvára. Ennek a tárgynak a befogása gyakran azt jelenti, hogy egy olyan korlát megsemmisült egy személyben, amely visszatartja a belső folyamatokat, amelyek szellemi harmóniához vezetnek. Figyelmeztetni kell azonban az ilyen egyszerű értelmezéstől, mivel az ilyen lefoglalásokat kísérő katonai akciók így vagy úgy belső konfliktust szimbolizálnak. Határozata eredményeként az ideológiai attitűdök átalakulnak, ami kedvező feltételeket teremt a további személyes növekedéshez.

A VÁROS nagyon kétértelmű szimbólum. Önmagában ő, mint egyfajta szimmetrikus forma, a szellemi harmónia egyik vizuális megtestesülése. Azonban itt gyakran bontakozik ki a makacs küzdelem a jó és a gonosz erői között (példákat találhat a Duke3D -ben). Hadd emlékeztessem önöket, hogy a számítógépes játék ellentétes oldalainak megvannak a lelki megfelelői. Ezek általában a psziché tudatos és öntudatlan aspektusai. A város utcáinak felszabadítása az ellenségtől azt jelzi, hogy a tudatosság felé való elmozdulás és a kellemetlen vagy erkölcsileg elfogadhatatlan tapasztalatoktól való függetlenség irányul, a tudattalan birodalomba.

STADIUM - ennek a szerkezetnek a kerek formája közelebb hozza a pszichikai integritás szimbólumaihoz, ismertebb nevén a "mandala" -hoz. Itt zajlanak korszakalkotó sportversenyek, amelyek játék analógja a harc valamilyen szupersztárral (ne feledje ugyanazt a Végzetet vagy Vért). A győzelem egy ilyen küzdelemben általában a belső mentális tartalékok felébredését szimbolizálja, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy megbirkózzon a mindennapi nehézségekkel.

NÖVÉNY - ezen a helyen bizonyos dolgok reprodukciója történik, és ez a minőség pozitív jelleget kölcsönöz ennek a képnek. Az a tény azonban, hogy egy ilyen folyamat automatizált és lelketlen, felfedi a benne rejlő negatív konnotációt. Egy ilyen szimbólum azt az állapotot jelzi, amelyben az emberi psziché teljesen alá van rendelve a tudattalan hatásoknak.

A LABORATORY jelentésében hasonló a növény képéhez. De ebben az esetben a kémiai átalakítások témája kerül előtérbe. A jungi pszichológiában létezik a spirituális alkímia fogalma, amely a transzmutáció szempontjából a személyes átalakulás többlépcsős útját írja le. Ezért az új emberi személyiség születésének folyamata a laboratóriumhoz kapcsolódik, a játék táj részeként. Ugyanakkor egy ilyen képnek lehet negatív értelmezése. Az irodalomban és a filmekben egy őrült professzort találhat, aki bűnügyi ügyeit laboratóriumi körülmények között követi el. Ez a karakter megtestesíti azokat a pusztító impulzusokat, amelyek láthatatlanul jelen vannak a pszichében. Emiatt a játékok laboratóriumáért folytatott küzdelem különösen éles lesz.

ERDŐ - az anyai származást szimbolizálja. Ezen a helyen előkészítő mágikus rítusokat hajtanak végre, kibontakozik a jó és a rossz közötti küzdelem, és keresik a világ javulásához vezető utat. Akárcsak a laboratóriumban, itt is fokozatosan változik a felhasználó személyisége. A játékok főszereplői átjutnak az erdő sűrűjén, megpróbálnak kijutni az árnyékból a fény felé, és útközben harcolnak az ellenséges hordák ellen. Ennek az útnak az eredménye gyakran egy csodálatos tulajdonságokkal rendelkező tárgy megtalálása.

A VONAT - mint közlekedési eszköz - az élet útjain való haladásunkat jelképezi. Harc a démonokkal, akik birtokba vették a vonatot, megszemélyesíti azt a vágyunkat, hogy átvegyük az irányítást saját életünk felett. Ilyen kép például jelen van a Blood játék egyik epizódjában.

A HAJÓ egy másik közlekedési eszköz, de csak vízzel. Ennek a módszernek az a sajátossága, hogy C. Jung híres svájci pszichiáter tanúsága szerint álmainkban a víztömeg az eszméletlenet szimbolizálja. Hajón lenni nem csak az élet útján való mozgást jelenti, hanem a tudattalan elemekkel való kölcsönhatást is. Ennek a szimbólumnak egy analógja is megtalálható a Blood játékban.

A ZVEZDOLET egy ultramodern jármű. Itt jelennek meg a csillagok, amelyek a spiritualitás jelei. Ugyanakkor a föld felszínétől való elszigeteltség feltárja az ilyen keresések bennfentes jellegét. Más szóval, az ilyen képhez való rögzítés azt jelzi, hogy túlzottan összpontosít a saját belső világára, elszigetelődik a környezettől.

A téma által népszerű